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Numerion Carbon v3.0.1 for Maya (x64)

Beschreibung:
Carbon Cloth hat sich in der Produktion zur Simulation von Kleidung, Seilen, Segeln, Netzen und verformbarer Haut bewährt.
Neue Funktionen
1 Physikmodellierung
Führen Sie Carbon wie eine Spiele-Engine aus – in Maya und Houdini!
Die zeitlinienunabhängige Live-Simulation unterstützt die Modellierung von Carbon Cloths und Rigid Bodies.
Dies ist eine 100 % physikalisch korrekte Bewegung, keine Art Quasi-Deformer.
Ein Wendepunkt für einfache Anpassungen und komplexere Drapierungen – wie Schals oder Hemdsärmel.
Unterstützt das Umschalten des Carbon-Stasis-Modus auf Objektbasis – friert Objekte im Raum ein, während Kollisions- und Stoffbeschränkungen weiterhin berücksichtigt werden.
2 Prozedurales Entwirren von Stoffen
Carbon gilt seit langem als die beste Stoffsimulation. Nichts übertrifft Carbons robuste Kollision, Geschwindigkeit und Realismus, aber manche Benutzer finden es zu technisch und gnadenlos.
Mit der prozeduralen Entwirrung ändert sich alles, denn jetzt entwirrt Carbon Ihre sich überschneidenden Schichten in Echtzeit, sobald es ein auftretendes Problem erkennt.
Egal, ob Sie bereits Morphs verwenden, um Schnittpunkte unter den Achseln oder hinter den Knien zu bewältigen, oder ob Sie Collider verwenden und mit sich überschneidenden Animationen zu kämpfen haben … diese Technologie wird jetzt noch robuster. Wir haben diese Technologie an unseren bekanntesten Szenen getestet und waren von der Robustheit und dem reibungslosen Verhalten des neuen Detanglings begeistert. Das ist bahnbrechend.
3 Physik-LOD
Jetzt können Sie schnell iterieren, indem Sie eine Kohlenstoffsimulation mit niedriger Auflösung ausführen. Sobald Sie das grundlegende Erscheinungsbild haben, können Sie damit eine Simulation mit hoher Auflösung ausführen.
Physik-LOD unterscheidet sich stark von einer geometrischen Vergrößerung mithilfe eines Deformers.
Mit Physik-LOD
werden physikalisch korrekte Details generiert.
Kollisionen werden vollständig verwaltet, da eine vollständige Kollisionslösung mit hoher Auflösung ausgeführt wird.
Durch die Nutzung der neuen Goal Pose Trail-Parameter ist die Einrichtung von Physik-LOD einfach und nur zwei Parameter müssen manuell angepasst werden.
4 Einfacher Import von Kleidungsstücken aus Clo und Marvelous Designer
Die neuesten Carbon Garment Processors erleichtern den Import von Kleidungsstücken aus Clo und Marvelous Designer.
Künstler, die Carbon verwenden, wollten den Prozess vereinfachen und beschleunigen, Kleidungsstücke aus Clo3D (oder Marvelous Designer) zu übernehmen und sie mit Carbon zum Leben zu erwecken.
Die neuen Bekleidungsprozessoren führen Sie Schritt für Schritt durch den Einrichtungsprozess in Houdini und Maya. Sie übernehmen die gesamte Arbeit und nutzen exportierte XML-Informationen zum Einrichten von Nähten und Knickwinkeln. Wir unterstützen sowohl geschweißte als auch stückgenähte Kleidungsstücke.
5 Crease Angle Control
Crease Angle Control ist eine Funktion, die schon seit einiger Zeit auf der Wunschliste stand, aber ziemlich schwer zu implementieren war – sie ist endlich in Carbon 3.0 angekommen
Sie können jetzt Winkel an Carbon Cloth-Kanten präzise einstellen und animieren.
6-Punkt-Massenüberschreibung
Als Alternative zur dichtebasierten Massenverteilung haben wir eine direkte Punkt-Massenüberschreibung für Carbon Cloth und Carbon Tissue hinzugefügt (Hinweis: Carbon Tissue ist nur in Houdini verfügbar).
Beim traditionellen dichtebasierten Ansatz wird den Punkten intern eine Masse (in kg) zugewiesen, die auf den Dreiecken, Vierecken oder Tetraedern basiert, zu denen sie gehören. Dadurch wird sichergestellt, dass Abweichungen in der Größe der Dreiecke in Ihrer Netztesselation keinen Einfluss auf das Verhalten/Gewicht des Stoffes haben.
Wenn eine Seite des Schals deutlich mehr Dreiecke (und damit Punkte) aufweist als die andere, sollte eine Seite normalerweise nicht schwerer sein als die andere. Würde man jedoch für jeden Punkt eine einheitliche Masse festlegen, würde genau das passieren: Eine Seite wäre schwerer als die andere. Aus diesem Grund wird üblicherweise eine dichtebasierte Massenverteilung bevorzugt.
Neuigkeiten
3.0.1
Carbon Garment Processor CloTM Unwelded funktioniert jetzt auch ohne Deformer Geometry.
Optimieren Sie den Carbon Garment Processor CloTM Unwelded-Knoten für den Fall, dass keine Render Panels oder Render Details bereitgestellt werden.
Optimieren Sie den Carbon Garment Processor CloTM Welded-Knoten für den Fall, dass keine Render Panels oder Render Details bereitgestellt werden.
Optimieren Sie den Carbon Garment Processor für den Fall, dass keine Render Panels oder Render Details bereitgestellt werden.
Carbon-Stoffmaterial:
Fügen Sie numberQuads zum voreingestellten Dropdown-Menü hinzu.
Verbessern Sie Warn- und Fehlermeldungen.
Entfernen Sie das Status-Textfeld und drucken Sie ausschließlich im Skript-Editor.
Makros hinzufügen,
Panelnamen anpassen,
Panelreihenfolge anpassen,
UVs zu Punktgruppen bereinigen,
Zieldokumentation zur Skinviskosität verbessern.
Windows x64 | Maya 2023-2024-2025-2026 | Dateigröße: 353 MB
Neue Funktionen
1 Physikmodellierung
Führen Sie Carbon wie eine Spiele-Engine aus – in Maya und Houdini!
Die zeitlinienunabhängige Live-Simulation unterstützt die Modellierung von Carbon Cloths und Rigid Bodies.
Dies ist eine 100 % physikalisch korrekte Bewegung, keine Art Quasi-Deformer.
Ein Wendepunkt für einfache Anpassungen und komplexere Drapierungen – wie Schals oder Hemdsärmel.
Unterstützt das Umschalten des Carbon-Stasis-Modus auf Objektbasis – friert Objekte im Raum ein, während Kollisions- und Stoffbeschränkungen weiterhin berücksichtigt werden.
2 Prozedurales Entwirren von Stoffen
Carbon gilt seit langem als die beste Stoffsimulation. Nichts übertrifft Carbons robuste Kollision, Geschwindigkeit und Realismus, aber manche Benutzer finden es zu technisch und gnadenlos.
Mit der prozeduralen Entwirrung ändert sich alles, denn jetzt entwirrt Carbon Ihre sich überschneidenden Schichten in Echtzeit, sobald es ein auftretendes Problem erkennt.
Egal, ob Sie bereits Morphs verwenden, um Schnittpunkte unter den Achseln oder hinter den Knien zu bewältigen, oder ob Sie Collider verwenden und mit sich überschneidenden Animationen zu kämpfen haben … diese Technologie wird jetzt noch robuster. Wir haben diese Technologie an unseren bekanntesten Szenen getestet und waren von der Robustheit und dem reibungslosen Verhalten des neuen Detanglings begeistert. Das ist bahnbrechend.
3 Physik-LOD
Jetzt können Sie schnell iterieren, indem Sie eine Kohlenstoffsimulation mit niedriger Auflösung ausführen. Sobald Sie das grundlegende Erscheinungsbild haben, können Sie damit eine Simulation mit hoher Auflösung ausführen.
Physik-LOD unterscheidet sich stark von einer geometrischen Vergrößerung mithilfe eines Deformers.
Mit Physik-LOD
werden physikalisch korrekte Details generiert.
Kollisionen werden vollständig verwaltet, da eine vollständige Kollisionslösung mit hoher Auflösung ausgeführt wird.
Durch die Nutzung der neuen Goal Pose Trail-Parameter ist die Einrichtung von Physik-LOD einfach und nur zwei Parameter müssen manuell angepasst werden.
4 Einfacher Import von Kleidungsstücken aus Clo und Marvelous Designer
Die neuesten Carbon Garment Processors erleichtern den Import von Kleidungsstücken aus Clo und Marvelous Designer.
Künstler, die Carbon verwenden, wollten den Prozess vereinfachen und beschleunigen, Kleidungsstücke aus Clo3D (oder Marvelous Designer) zu übernehmen und sie mit Carbon zum Leben zu erwecken.
Die neuen Bekleidungsprozessoren führen Sie Schritt für Schritt durch den Einrichtungsprozess in Houdini und Maya. Sie übernehmen die gesamte Arbeit und nutzen exportierte XML-Informationen zum Einrichten von Nähten und Knickwinkeln. Wir unterstützen sowohl geschweißte als auch stückgenähte Kleidungsstücke.
5 Crease Angle Control
Crease Angle Control ist eine Funktion, die schon seit einiger Zeit auf der Wunschliste stand, aber ziemlich schwer zu implementieren war – sie ist endlich in Carbon 3.0 angekommen
Sie können jetzt Winkel an Carbon Cloth-Kanten präzise einstellen und animieren.
6-Punkt-Massenüberschreibung
Als Alternative zur dichtebasierten Massenverteilung haben wir eine direkte Punkt-Massenüberschreibung für Carbon Cloth und Carbon Tissue hinzugefügt (Hinweis: Carbon Tissue ist nur in Houdini verfügbar).
Beim traditionellen dichtebasierten Ansatz wird den Punkten intern eine Masse (in kg) zugewiesen, die auf den Dreiecken, Vierecken oder Tetraedern basiert, zu denen sie gehören. Dadurch wird sichergestellt, dass Abweichungen in der Größe der Dreiecke in Ihrer Netztesselation keinen Einfluss auf das Verhalten/Gewicht des Stoffes haben.
Wenn eine Seite des Schals deutlich mehr Dreiecke (und damit Punkte) aufweist als die andere, sollte eine Seite normalerweise nicht schwerer sein als die andere. Würde man jedoch für jeden Punkt eine einheitliche Masse festlegen, würde genau das passieren: Eine Seite wäre schwerer als die andere. Aus diesem Grund wird üblicherweise eine dichtebasierte Massenverteilung bevorzugt.
Neuigkeiten
3.0.1
Carbon Garment Processor CloTM Unwelded funktioniert jetzt auch ohne Deformer Geometry.
Optimieren Sie den Carbon Garment Processor CloTM Unwelded-Knoten für den Fall, dass keine Render Panels oder Render Details bereitgestellt werden.
Optimieren Sie den Carbon Garment Processor CloTM Welded-Knoten für den Fall, dass keine Render Panels oder Render Details bereitgestellt werden.
Optimieren Sie den Carbon Garment Processor für den Fall, dass keine Render Panels oder Render Details bereitgestellt werden.
Carbon-Stoffmaterial:
Fügen Sie numberQuads zum voreingestellten Dropdown-Menü hinzu.
Verbessern Sie Warn- und Fehlermeldungen.
Entfernen Sie das Status-Textfeld und drucken Sie ausschließlich im Skript-Editor.
Makros hinzufügen,
Panelnamen anpassen,
Panelreihenfolge anpassen,
UVs zu Punktgruppen bereinigen,
Zieldokumentation zur Skinviskosität verbessern.
Windows x64 | Maya 2023-2024-2025-2026 | Dateigröße: 353 MB

Hoster:
NitroFlare & Rapidgator & DDownload
Größe
353 MB(RAR/EXE/ISO)
Sprache
English
Betriebssystem
Windows 10 oder höher (64-Bit)


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