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JangaFX IlluGen 2.0.0 (x64)
IlluGen wurde entwickelt, um Ihren Workflow von über 15 Tools auf einen einzigen Punkt der Asset-Erstellung zu reduzieren. Sie benötigen nicht mehr Photoshop, Houdini, Substance Designer und After Effects, nur um einen einzigen Effekt zu erstellen. IlluGen unterstützt nativ – oder wird zukünftig unterstützen – Workflows zur Generierung nahezu aller Assets, die Sie für visuelle Effekte benötigen. In Kombination mit den entscheidenden Vorteilen von EmberGen und LiquiGen werden Sie kein anderes Tool mehr verwenden wollen.
Optimieren Sie Ihren Workflow:
IlluGen wurde entwickelt, um Ihren Workflow von über 15 Tools auf einen einzigen Punkt der Asset-Erstellung zu reduzieren. Sie benötigen nicht mehr Photoshop, Houdini, Substance Designer und After Effects, nur um einen einzigen Effekt zu erstellen. IlluGen unterstützt nativ – oder wird zukünftig unterstützen – Workflows zur Generierung nahezu aller Assets, die Sie für visuelle Effekte benötigen. In Kombination mit den entscheidenden Vorteilen von EmberGen und LiquiGen werden Sie kein anderes Tool mehr verwenden wollen.
Die perfekte Verbindung von 2D und 3D:
Stellen Sie sich vor: Sie möchten einen feurigen Schwertstreich-Effekt erstellen und benötigen dafür sowohl ein 3D-Mesh als auch die Texturen. Sie brauchen ein bogenförmiges Mesh, eine Maske zum Entfernen harter Kanten und verschiedene stilisierte Panorama-Rauschen-Texturen. Normalerweise erstellen Sie das 3D-Mesh in einem Programm und die Texturen in einem anderen. Sie wechseln ständig zwischen den Programmen hin und her, bis alles fertig ist. Mit IlluGen können Sie das 3D-Mesh, die Masken und die Rauschen in einem einzigen Graphen erstellen. So können Sie alle Elemente erstellen und in der Vorschau ansehen, wie sie interagieren, bevor Sie sie in Ihr Spiel einfügen.
Exportieren Sie diese Datentypen:
Quadratische und nicht-quadratische 2D-Texturen,
Flipbooks,
3D-Meshes,
Flowmaps,
UV-Verzerrungen
, Pivot Baking,
Mesh-Flipbooks
Was ist neu?
Neue Ergänzungen:
Dem UV-Transformationsknoten wurde ein Positionsparameter hinzugefügt, um Verschiebungsverzerrungen zu UV-Texturen hinzuzufügen.
Außerdem wurde ein UV-Injektorknoten hinzugefügt, der gerichtete, rotatorische und radiale Kräfte in einen UV-Flow-Knoten einspeist, der durch eine bewegliche prozedurale Form oder einen Pinsel-Input maskiert wird. Die Maskenbewegung selbst kann als vererbte Geschwindigkeit eingefügt werden, wobei optionale Bewegungs-Teilschritte die Lücken schneller Bewegungen füllen und die Maske gekachelt wird, wenn das Kacheln aktiviert ist.
Ein Geo: Boolean-Knoten wurde hinzugefügt, der zwei geschlossene Netze mit einer Vereinigungs-, Schnitt- oder Subtraktionsoperation kombiniert.
Ein Geo: Revolve-Knoten wurde hinzugefügt
, der eine Profilkurve um eine gewählte Achse (X, Y oder Z) dreht.
Das Profil ist ein bearbeitbarer 2D- oder 3D-Spline oder ein verbundener Eingabepfad.
Ein Geo: Fracture-Knoten wurde hinzugefügt, der
die Geometrie in Voronoi-Stücke um die Punkte einer zweiten Eingabe zerlegt.
Jedes Stück erhält seinen eigenen Drehpunkt und seine eigene ID .
Eine aus den Punkten gelesene Gewichtsmaske vergrößert oder verkleinert jedes Stück (Schnitte verschieben sich von Punkten mit höherem Gewicht weg, die schwächere Nachbarn verschlucken können), sodass eine Maske oder Textur die Stückgrößen steuert.
Nur Zellen, die am Ende Geometrie besitzen, erzeugen einen Drehpunkt, sodass nachgelagerte Knoten pro Stück die tatsächliche Stückanzahl sehen, anstatt einen Drehpunkt pro Eingabepunkt.
Ein Solid-Modus schließt jedes Stück mit flachen Innenwänden (die Eingabe muss ein geschlossenes Netz sein). Der Oberflächenmodus behält nur die ausgeschnittenen Hüllen bei.
Die Option „Separate Teile“ hält Wände und Oberfläche als separate Teile. Über die Registerkarte „Maske“ werden eine Oberflächenmaske und eine Innenmaske erstellt.
Die Option „Drehpunkte neu zentrieren“ verschiebt den Drehpunkt jedes Teils in die Mitte seines Begrenzungsrahmens.
Ein Geo: Extrude-Knoten wurde hinzugefügt,
der die Geometriedicke entlang der Vertex- oder Oberflächennormalen
pro Drehpunktteil (mit Drehpunkt-Neuzentrierung pro Teil) angibt
. Einzelne Vorder-/Rück-/Wände-Schalter sind
verfügbar. Ein Cache-Knoten wurde hinzugefügt, der verwendet werden kann, um die Ausgabe eines anderen Knotens über mehrere Frames hinweg zu speichern.
Knotenvorschauen wurden dem Dropdown-Menü für Knotenvoreinstellungen hinzugefügt.
Die Möglichkeit, den aktuellen Knoten in der Vorschaumatrix zu fixieren, wurde hinzugefügt.
Ein Kantenrundungsknoten wurde hinzugefügt, der die Ecken einer Maske abrundet, indem er sie um eine bestimmte Distanz vergrößert und dann verkleinert.
Ein GPU-Partikelsystem, das auf einem einzelnen Partikel: System-Knoten basiert, wurde hinzugefügt: Module werden an die Pins der Spawn-, Forces-, Interact- und Modulation-Phase angeschlossen, die Physikintegration läuft zwischen den Forces- und Interact-Phasen, und das System gibt seine Partikel als Punkte für die Rendering- und Geometrieknoten wie jede andere Punktmenge aus. Ein System ist entweder 3D oder 2D – ein 2D-System hält alles in der Texturebene mit übereinstimmenden 2D-Parametern und -Elementen in jedem Modul und richtet sich standardmäßig 1:1 an der Ausgabetextur aus.
Partikel: System – verwaltet die Simulation: Partikelpool (oder ein Gitter aus Feldsonden), Simulationsgrenze (Frei, Blockiert, Umschlingt oder Boden), Physikintegration und Zeitskala sowie die Wahl des 3D-/2D-Systems.
Partikel: Erzeugen – aktiviert Partikel: Emissionsmodi (alle, Burst, Rate, pro Frame, pro Punkt), Emissionsform oder Geometrieeingabe für die Emission und den anfänglichen Partikelzustand (Geschwindigkeit, Lebensdauer, Skalierung, Farbe, Orientierung, Spin usw.).
Partikel: Kraft – wirkt auf Partikel mit einer gleichmäßigen, Punkt-, Linien-, Rotations-, UV-Textur-, Torus- oder lokalen Kraft (pro Partikel-Frame), die kontinuierlich oder als einmaliger Impuls angewendet wird.
Partikel: Rotationskraft – lässt Partikel um eine gleichmäßige Achse, einen Punkt mit Abfall, eine Rotations- oder Rotationsbewegung oder ein Drehmoment pro Partikel rotieren, kontinuierlich oder als Impuls.
Partikel: An das Netz anziehen – zieht jedes Partikel zu einem Zielpunkt auf einem Netz, dessen Form durch eine Abfallkurve bestimmt wird.
Partikel: Interagieren – behandelt alle Kollisionen: Container-/Bodengrenze mit eigenem Radius. Skalierung, Sprungkraft, Reibung, Roll- und Ruheorientierung; optionale Wechselwirkungen zwischen Partikeln (Soft Relax Abstand, Kollisionsabprallen oder Boids-Flocking) mit Partikelverschmelzung; eine Point Colliders-Eingabe, die eine Punktmenge in Kugel-Collider umwandelt (nur Punkte, keine Netzoberflächen), die Partikel mit ihrer eigenen Bewegung ziehen und treffen können (Geo: Extract Velocity upstream hinzufügen); und in 2D ein Bild-Collider-Eingang – Partikel prallen von einer schwellwertbasierten Graustufentextur ab.
Partikel: Modulieren – animiert Skalierung, Farbe oder Bewegung über die Lebensdauer, Geschwindigkeit oder Maske jedes Partikels, gesteuert durch Kurven und Gradienten.
Partikel: Ausrichten – richtet Partikel an ihrer Geschwindigkeitsrichtung aus und/oder skaliert sie anhand ihrer Geschwindigkeit.
Partikel: Maskieren – schreibt Maskenkanäle pro Partikel aus Partikelattributen oder Ereignissen, um jeden maskierten Knoten nachgelagert anzusteuern.
Partikel: Atlas-Index – animiert, welches Sprite oder Atlas-Mesh jedes Partikel während seiner Lebensdauer auswählt.
Partikel: In Textur rendern – rendert Partikel als kameraprojizierte Sprites: Mischmodi, Sprite-Atlas-Unterstützung, Sortierung von hinten nach vorn, Kantenglättung, Frame-Akkumulation und ein vollständiger Kamera- oder Kamerasteuerungs-Eingang.
Partikel: Bewegung rendern – rendert die Bewegung der Partikel (Geschwindigkeit und Rotation) in eine UV-Textur, bereit zum Verzerren von Texturen oder zum Einspeisen in eine UV-Flow-Simulation.
Unvollständige Systeme werden auf dem Knoten markiert, mit den Details auf der Registerkarte "Probleme" und einer Ein-Klick-Korrektur. Erstellt ein Startersystem oder fügt das fehlende Modul ein
. Partikelspuren und -bänder wurden hinzugefügt: „Particle: Spawn“ kennzeichnet Partikel mit einer Spurenkennung, „Geo: Ribbon“ erstellt Polygonstreifen entlang jeder Spur (mit Catmull-Rom-Glättung und UV-Steuerung) und „Ribbon: Render to Texture“ rendert die Streifen direkt mit denselben Optionen wie der Partikelrenderer.
Ein Pivot-Animations-Toolset wurde hinzugefügt, um Mesh-Teile mit Partikeln zu steuern.
Geo: Drehpunkte extrahieren – ein Punkt pro gebackenem Drehpunkt eines Netzes, skaliert auf den Durchmesser der Umkugel oder Inkugel des Teils, bereit zum Ausgeben von Partikeln aus seinen Teilen.
Geo: Drehpunkte animieren – verschiebt und dreht jedes Drehpunktteil durch sein entsprechendes Partikel und spielt die Simulation auf dem Netz ab.
Geo: PAT-Kodierung / Geo: PAT-Dekodierung – backt die Drehpunktanimation (starre Teile) in eine kompakte Textur für Game-Engines und den Referenzdecoder im Graphen.
Unterstützung für Geometrieatlas hinzugefügt – ein Geometriepuffer, der mehrere einzeln adressierbare Netze enthält.
Geo: Zum Atlas hinzufügen packt seine Eingaben in einen Atlas; Geo: Zum Atlas akkumulieren akkumuliert ein Netz über Frames, ein adressierbarer Snapshot pro Frame.
Geo: In Punkte kopieren und Geo: Kopieren und Transformieren akzeptieren eine Atlas-Eingabe und wählen ein Netz pro Instanz aus: sequenziell, zufällig oder nach Attribut.
Geo: Atlas-Index schreibt den Atlas-Index pro Punkt. Partikel: Spawn und Partikel: Atlas Index steuern die Partikel.
Neue Partikelexportknoten hinzugefügt.
Export: Niagara Point Cache – speichert die Simulation als Houdini-Punktcache (.hjson / .hbjson), der in der Unreal Engine über das kostenlose Houdini Niagara-Plugin wiedergegeben werden kann.
Export: Vektorfeld (FGA) – exportiert das Geschwindigkeitsfeld, das von einem Raster aus Partikelsonden (Partikel: System im Rastermodus) abgetastet wird, als FGA-Datei.
Geo: Attribute übertragen – kopiert Position, Farbe, Geschwindigkeit oder Maske von einem passenden Punktsatz auf eine Geometrie.
Geo: Geschwindigkeit extrahieren – weist jedem Punkt eine Geschwindigkeit zu, indem die Positionen mit dem vorherigen Frame verglichen werden.
Vorschaubilder wurden zu Geometrieknoten hinzugefügt (Anti-Aliasing kann in den Einstellungen aktiviert/deaktiviert werden, standardmäßig aktiviert).
Filterung nach Typ im Abschnitt „Voreinstellungen“ des Startbildschirms hinzugefügt.
Dem Optical-Flow-Knoten wurde eine Farbmaske hinzugefügt, um festzulegen, wie stark jede Farbe die Berechnung des optischen Flusses beeinflusst.
„Offset um…“ wurde dem Kontextmenü der Zeitleistentasten
hinzugefügt. CSV-Exportunterstützung für Farbverläufe hinzugefügt.
Es wurde ein 3D-Viewport-zu-Textur-Knoten hinzugefügt, der den 3D-Viewport inklusive Nachbearbeitung in eine Farbtextur in der Auflösung des Knotens rendert, plus Tiefenausgabe; der Viewport zeigt schwarze Balken für diesen Rahmen an, solange der Knoten aktiv ist. Es wurde
ein Inseln-zu-Kanten-Knoten hinzugefügt, der die Grenzen zwischen Inseln markiert.
Es wurde ein Inseln-Abstands-Knoten hinzugefügt, der den Abstand von der Grenze innerhalb jeder Insel ausgibt.
Verbesserungen
: Die Knoten UV Radial, UV Directional und UV Rotational wurden verbessert.
Chaos erhielt eine Tiefenoption, die das Chaos entlang seiner zweiten Achse variiert, anstatt jeden Strahl, jede Linie oder jeden Ring konstant zu halten.
Chaos erhielt Optionen für Rauschtyp und Voronoi.
UV Noise, UV Radial, UV Rotational und UV Directional wenden die Nachbearbeitungsverzerrung des UV-Eingangs nun korrekt auf nicht-quadratische Texturen an.
2D-Splines in Geo: Sweep, Geo: Points Shape und Geo: Revolve sind nun auf allen drei Ebenen (XY, XZ oder YZ) bearbeitbar. Ein Referenzraster wurde als Gizmo hinzugefügt.
Der Geo: Fuse Points-Knoten wurde um die Option „Drehpunkte getrennt halten“ (standardmäßig aktiviert) erweitert.
Glättete Vertexnormalen von Geometrieknoten sind nun winkelgewichtet, sodass die Schattierung nicht mehr von der Oberflächentessellierung abhängt. Dies ist
besonders bei unregelmäßigen Netzen und solchen mit einer Mischung aus Vierecken und Dreiecken sichtbar.
Bestehende Projekte können leicht abweichende Schattierungen aufweisen.
Der Geo: Extract Points-Knoten
kann nun im Punktmodus Orientierung, UV-Koordinaten, Farbe und Skalierung übertragen.
Es gibt nun eine Streuabtastoption (pro Fläche oder flächengleichmäßig) und
eine Option für Relaxationsiterationen (Lloyd-Relaxation) im Streumodus.
Die Extraktionstypen „Streuen in Begrenzungen“ und „Streuen in Volumen“ platzieren zufällige Punkte im Begrenzungsrahmen oder innerhalb des Netzes und übertragen dabei Orientierung, UV-Koordinaten, Farbe und Skalierung von der nächstgelegenen Oberfläche.
Geo: XForm rotiert nun die Vertexnormalen und Tangenten zusammen mit den Punkten und erhält so die ursprüngliche Ausrichtung bei. Schattierung (Normalen können weiterhin zur Neuberechnung gezwungen werden)
Der Geo: Delete Points-Knoten wurde mit einer Übergangsbreite und einem Seed verbessert, die den Maskenschwellenwert weicher machen.
Der Geo: Shapes Sphere-Knoten wurde verbessert, sodass die Dreiecke oben und unten korrekt ausgerichtet sind.
Der Advect-Knoten wurde verbessert;
das Methoden-Dropdown funktioniert nun (Euler, Runge-Kutta 2 und 4) und bietet nun eine MacCormack-Option.
Unterschritte folgen gekrümmten Strömungen und akkumulieren Samples entlang des Pfades, wodurch schnelle Bewegungen wie eine Bewegungsunschärfe verwischt werden.
Der UV Flow-Knoten wurde als echte 2D-Fluidsimulation neu aufgebaut, die sich im Laufe der Zeit entwickelt. Der
Druck wird auf einem Multigrid berechnet (schneller und inkompressibler).
Collider lenken die Strömung nun korrekt um sich herum ab.
Auswahl des Randmodus (Wrapping, Blocking, Wrap horizontal oder Wrap vertikal).
Mehrstufige Wirbelauflösung zur Verstärkung kleiner, mittlerer und großer Wirbel.
Die MacCormack-Advektionsoption wurde hinzugefügt, um die Strömung über lange Simulationen schärfer zu halten.
Die UV-Injektion wendet in jedem Frame ihre volle Geschwindigkeit an, während der Wind seinen progressiven Anstieg beibehält.
Optionale Collider-Geschwindigkeitseingabe: bewegend Kollisionsobjekte bewegen den Fluss mit eigener Geschwindigkeit, anstatt ihn nur zu blockieren.
Sie folgen denselben UV-Konventionen wie die anderen Knoten.
Der Kantenerkennungsknoten wurde verbessert und
verfügt nun über eine Anti-Aliasing-Option, die die erkannten Kanten über ein Pixel glättet.
Außerdem wurde eine Technik für dünne Linien hinzugefügt, die gleichmäßige, ein Pixel breite, geglättete Konturlinien zeichnet.
Dünne Linien werden mit subpixelgenauer Präzision platziert.
Der Geo: Render to Texture-Knoten wurde mit der Funktion "Frames akkumulieren" (Komposition auf demselben Puffer über die gesamte Zeitleiste hinweg) und mit dem Camera: Orbit-Knoten mit einem Kamera-Zielversatz verbessert, um den Fokuspunkt vom Ursprung zu verschieben.
Spline-Gizmos wurden mit der Kameraentfernung ausgeblendet (nächste Punkte am hellsten), um einen Tiefenhinweis zu
geben. Die Exportvorschau im Ansichtsfenster wurde verbessert, indem schwarze Balken und eine genaue Darstellung der Szene beim Exportieren in einer benutzerdefinierten Auflösung angezeigt werden.
Die Parameter für Supershapes wurden neu organisiert.
Der Render Geometry-Knoten wurde verbessert. Die
"Tiefenglättung" rundet die Tiefenausgabe von Flächen entlang der Vertexnormalen ab, ohne zusätzliche Geometrie.
Optional ist ein benutzerdefinierter Nah-/Fernbereich für die Tiefenausgabe mit einer Schaltfläche "An Geometrie anpassen" verfügbar.
Das
Kameramenü im Ansichtsfenster neben den Schaltflächen für den 2D-/3D-Ansichtsmodus wurde verbessert, um durch die Standardkamera oder einen beliebigen Camera: Free- oder Camera: Orbit-Knoten zu schauen. Orthografische Orbit-Kameras rendern das Ansichtsfenster im orthografischen Modus.
Zuweisbare Tastenkombinationen ermöglichen das Umschalten zur Standardkamera oder zu den ersten neun Kameraknoten in Menüreihenfolge.
Die Anzeige „Kamera gesperrt“ signalisiert, wenn die angezeigte Kamera gesperrt ist; durch Anklicken gelangen Sie zur Sperreinstellung.
Der Distanzknoten wurde verbessert: Die
Distanzmodulation skaliert die Distanz mit einem Graustufenwert.
Die Option „Subpixel-Kanten“ entfernt die Treppenstufenlinien; die Option „Beide Seiten“ gibt die vorzeichenlose Distanz zur Kontur an.
Der Normalen-Erstellungsknoten wurde mit einem Glättungsradius verbessert, der die Normalen glättet, während Steigungsänderungen oberhalb des Detail-Schwellenwerts scharf bleiben.
Das Knotenmenü wurde um Unterkategorien und mehrere Spalten
erweitert. Der Geo: Punkte-Formknoten wurde mit einer Kugel-Tiefenoption verbessert, die die Punkte innerhalb der Kugel verteilt. Der
Geo: Attribute übertragen-Knoten wurde mit Intensität und Geometriemaskierung verbessert, die die übertragenen Attribute mit den Originalattributen mischen.
Subgraph-Voreinstellungen versuchen nun, beim Laden Verbindungen wiederherzustellen.
Änderungen:
Geometrie-, Partikel- und Exportknotenbezeichnungen wurden mit Geo: / Particle: / Ribbon: / Export: versehen, um ein übersichtlicheres Knotenmenü und eine einfachere Suche zu ermöglichen (nur Bezeichnungen – bestehende Projekte werden unverändert geladen).
Automatisches Scrollen beim Ziehen im Knotendetails-Panel deaktiviert.
Skalierungs-Gizmo-Griffe skalieren standardmäßig ihre eigene Achse; durch Gedrückthalten von Strg werden alle Achsen gleichzeitig skaliert.
Seitenverhältnis der Projektminiaturen auf dem Startbildschirm geändert.
Die nichtlineare Schiebereglerkurve wurde von mehreren Parametern entfernt, die linear sein sollten.
Kamera wurde in Kamera: Frei und Render-Kamerasteuerung in Kamera: Orbit umbenannt und in den Kamerabereich verschoben. Der Steuerungspin der Renderknoten wurde in Kamera umbenannt.
Graustufen-XDoG wurde in Tintenlinien umbenannt und verfügt nun über klarere Parameter (Linienbreite, Detailstreuung, Kantenbetonung, Schwellenwert, Weichheit, Invertieren); die Linienbreite skaliert nun mit der Texturgröße; ältere Projekte werden beim Laden konvertiert.
Der Knoten Kamera: Blick auf wurde entfernt; ältere Projekte werden ohne ihn geladen, und Kamera: Orbit verhält sich nun genauso.
Graustufenkurve und Geo: Textur-Baking wurden aus dem Knotenmenü entfernt. Ältere Projekte laden sie weiterhin.
Die Option für hochauflösendes Supersampling wurde aus Graustufenfilter, Dilatieren und Kaustiken entfernt, da sie keine sichtbare Wirkung hatte.
Geo: Merge wurde beschleunigt, indem Normalen und Tangenten nicht mehr neu berechnet werden; die zusammengeführte Geometrie behält nun ihre erstellte Schattierung (fügen Sie einen Knoten hinzu, der die Normalen nachgelagert neu berechnet, falls Sie sich darauf verlassen haben).
Behobene Fehler:
Mehrere Standard-macOS-Tastenkombinationen, die mit macOS selbst inkompatibel waren,
wurden behoben. Die rote Ampel unter macOS zeigte keinen Punkt für ungespeicherte Änderungen
an. Der Distance-Knoten ignorierte die Eingabeauflösung, wenn sie von der Ausgabeauflösung abwich.
Ein Absturz beim Beenden direkt nach dem Speichern eines Projekts oder dem Aufnehmen einer Miniaturansicht im Ansichtsfenster wurde behoben.
Exportvarianten wurden nicht exportiert, wenn die Überschreibungswarnung deaktiviert war.
Die Emulation der Schwenkfunktion mit der mittleren Maustaste in der 2D-Ansicht wurde korrigiert.
Geometrieknoten erzeugten fehlerhafte Normalen, Tangenten und Scheitelpunktfarben um Flächen mit der Fläche Null.
Das Dropdown-Menü für Knotenvoreinstellungen filterte Verzeichnisse und Dateien, die keine Knotenvoreinstellungen waren, heraus.
Die gesperrte Vorschaumatrix zeigte schwarze Vorschauen an, wenn die Rückgängig-/Wiederherstellen-Funktion verwendet wurde.
Die Ausrichtung im zufälligen Parameterfeld wurde korrigiert, wenn die Feldbreite gering war.
Das Zoomen des Diagramms bei Verwendung des Touchpads oder des hochpräzisen Scrollrads
wurde korrigiert. Extreme Ansichtsfenstergrößen verursachten Flackern im Ansichtsfenster.
Der Multi-Blend-Knoten gab in den Modi „Min“ und „Multiplizieren“ Schwarz aus.
Ansichtsfenster-Gizmos blieben an den Bereichsgrenzen der Parameter hängen. Der Bereich erweitert sich nun nach Bedarf. Das Problem, dass
der Importmodell-Knoten bei nicht unterstützten Dateien wie Alembic endlos geladen wurde, wurde behoben.
Die Kachelungsnähte des Rauschknotens mit UV-Eingang im Legacy-Kachelmodus
wurden behoben. Der Vollbildmodus unter macOS
wurde korrigiert. Das Problem, dass Geo: Unterteilen die Attribute für Drehpunkt, Skalierung, Ausrichtung und Atlasindex verlor,
wurde behoben. Der 3D-Viewport zeigte nun unvollständige Ergebnisse an, während die Berechnung eines Knotens mehrere Frames dauerte; das vorherige Bild wurde beibehalten, bis die Berechnung abgeschlossen war, es sei denn, die Ansicht änderte sich. Der
2D-Viewport zeigte nun nach dem Erstellen oder Öffnen eines Projekts nicht mehr das Bild des vorherigen Projekts an.
Die Mehrfachverknüpfung verband nun alle ausgewählten Knoten, wenn ein Ausgabepin von einem Knoten außerhalb der Auswahl gezogen wurde.
Die VAT-Encode-Textur war nun manchmal zu klein, um alle Eckpunkte und Frames aufzunehmen.
Geo: XForm
im lokalen Raum: Die nicht-uniforme Skalierung folgt nun
der Achsenverschiebung jedes einzelnen Teils. Die Y- und Z-Achse waren vertauscht und die lokale Y-Achse wurde gespiegelt (ältere Projekte werden beim Laden konvertiert).
Masken vermischten die Endpositionen, was bei großen Drehungen zum Zusammenfallen von Teilen
führte. Geo: Transform und Geo: XForm übernehmen nun Drehpunkte und Transformationsausrichtungen, wodurch der PAT-Export nach Transformationen korrigiert wurde.
Systemvoraussetzungen:
Desktop- oder Laptop-PC,
Windows 10 oder 11 (Windows 7 wird derzeit nicht unterstützt),
Quad-Core-Prozessor von Intel oder AMD mit 2,5 GHz oder schneller,
NVIDIA GTX 1060 oder höher bzw. AMD RX 580 oder höher,
8 GB RAM .
* Je besser Ihre Grafikkarte, desto besser die Leistung.
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Optimieren Sie Ihren Workflow:
IlluGen wurde entwickelt, um Ihren Workflow von über 15 Tools auf einen einzigen Punkt der Asset-Erstellung zu reduzieren. Sie benötigen nicht mehr Photoshop, Houdini, Substance Designer und After Effects, nur um einen einzigen Effekt zu erstellen. IlluGen unterstützt nativ – oder wird zukünftig unterstützen – Workflows zur Generierung nahezu aller Assets, die Sie für visuelle Effekte benötigen. In Kombination mit den entscheidenden Vorteilen von EmberGen und LiquiGen werden Sie kein anderes Tool mehr verwenden wollen.
Die perfekte Verbindung von 2D und 3D:
Stellen Sie sich vor: Sie möchten einen feurigen Schwertstreich-Effekt erstellen und benötigen dafür sowohl ein 3D-Mesh als auch die Texturen. Sie brauchen ein bogenförmiges Mesh, eine Maske zum Entfernen harter Kanten und verschiedene stilisierte Panorama-Rauschen-Texturen. Normalerweise erstellen Sie das 3D-Mesh in einem Programm und die Texturen in einem anderen. Sie wechseln ständig zwischen den Programmen hin und her, bis alles fertig ist. Mit IlluGen können Sie das 3D-Mesh, die Masken und die Rauschen in einem einzigen Graphen erstellen. So können Sie alle Elemente erstellen und in der Vorschau ansehen, wie sie interagieren, bevor Sie sie in Ihr Spiel einfügen.
Exportieren Sie diese Datentypen:
Quadratische und nicht-quadratische 2D-Texturen,
Flipbooks,
3D-Meshes,
Flowmaps,
UV-Verzerrungen
, Pivot Baking,
Mesh-Flipbooks
Was ist neu?
Neue Ergänzungen:
Dem UV-Transformationsknoten wurde ein Positionsparameter hinzugefügt, um Verschiebungsverzerrungen zu UV-Texturen hinzuzufügen.
Außerdem wurde ein UV-Injektorknoten hinzugefügt, der gerichtete, rotatorische und radiale Kräfte in einen UV-Flow-Knoten einspeist, der durch eine bewegliche prozedurale Form oder einen Pinsel-Input maskiert wird. Die Maskenbewegung selbst kann als vererbte Geschwindigkeit eingefügt werden, wobei optionale Bewegungs-Teilschritte die Lücken schneller Bewegungen füllen und die Maske gekachelt wird, wenn das Kacheln aktiviert ist.
Ein Geo: Boolean-Knoten wurde hinzugefügt, der zwei geschlossene Netze mit einer Vereinigungs-, Schnitt- oder Subtraktionsoperation kombiniert.
Ein Geo: Revolve-Knoten wurde hinzugefügt
, der eine Profilkurve um eine gewählte Achse (X, Y oder Z) dreht.
Das Profil ist ein bearbeitbarer 2D- oder 3D-Spline oder ein verbundener Eingabepfad.
Ein Geo: Fracture-Knoten wurde hinzugefügt, der
die Geometrie in Voronoi-Stücke um die Punkte einer zweiten Eingabe zerlegt.
Jedes Stück erhält seinen eigenen Drehpunkt und seine eigene ID .
Eine aus den Punkten gelesene Gewichtsmaske vergrößert oder verkleinert jedes Stück (Schnitte verschieben sich von Punkten mit höherem Gewicht weg, die schwächere Nachbarn verschlucken können), sodass eine Maske oder Textur die Stückgrößen steuert.
Nur Zellen, die am Ende Geometrie besitzen, erzeugen einen Drehpunkt, sodass nachgelagerte Knoten pro Stück die tatsächliche Stückanzahl sehen, anstatt einen Drehpunkt pro Eingabepunkt.
Ein Solid-Modus schließt jedes Stück mit flachen Innenwänden (die Eingabe muss ein geschlossenes Netz sein). Der Oberflächenmodus behält nur die ausgeschnittenen Hüllen bei.
Die Option „Separate Teile“ hält Wände und Oberfläche als separate Teile. Über die Registerkarte „Maske“ werden eine Oberflächenmaske und eine Innenmaske erstellt.
Die Option „Drehpunkte neu zentrieren“ verschiebt den Drehpunkt jedes Teils in die Mitte seines Begrenzungsrahmens.
Ein Geo: Extrude-Knoten wurde hinzugefügt,
der die Geometriedicke entlang der Vertex- oder Oberflächennormalen
pro Drehpunktteil (mit Drehpunkt-Neuzentrierung pro Teil) angibt
. Einzelne Vorder-/Rück-/Wände-Schalter sind
verfügbar. Ein Cache-Knoten wurde hinzugefügt, der verwendet werden kann, um die Ausgabe eines anderen Knotens über mehrere Frames hinweg zu speichern.
Knotenvorschauen wurden dem Dropdown-Menü für Knotenvoreinstellungen hinzugefügt.
Die Möglichkeit, den aktuellen Knoten in der Vorschaumatrix zu fixieren, wurde hinzugefügt.
Ein Kantenrundungsknoten wurde hinzugefügt, der die Ecken einer Maske abrundet, indem er sie um eine bestimmte Distanz vergrößert und dann verkleinert.
Ein GPU-Partikelsystem, das auf einem einzelnen Partikel: System-Knoten basiert, wurde hinzugefügt: Module werden an die Pins der Spawn-, Forces-, Interact- und Modulation-Phase angeschlossen, die Physikintegration läuft zwischen den Forces- und Interact-Phasen, und das System gibt seine Partikel als Punkte für die Rendering- und Geometrieknoten wie jede andere Punktmenge aus. Ein System ist entweder 3D oder 2D – ein 2D-System hält alles in der Texturebene mit übereinstimmenden 2D-Parametern und -Elementen in jedem Modul und richtet sich standardmäßig 1:1 an der Ausgabetextur aus.
Partikel: System – verwaltet die Simulation: Partikelpool (oder ein Gitter aus Feldsonden), Simulationsgrenze (Frei, Blockiert, Umschlingt oder Boden), Physikintegration und Zeitskala sowie die Wahl des 3D-/2D-Systems.
Partikel: Erzeugen – aktiviert Partikel: Emissionsmodi (alle, Burst, Rate, pro Frame, pro Punkt), Emissionsform oder Geometrieeingabe für die Emission und den anfänglichen Partikelzustand (Geschwindigkeit, Lebensdauer, Skalierung, Farbe, Orientierung, Spin usw.).
Partikel: Kraft – wirkt auf Partikel mit einer gleichmäßigen, Punkt-, Linien-, Rotations-, UV-Textur-, Torus- oder lokalen Kraft (pro Partikel-Frame), die kontinuierlich oder als einmaliger Impuls angewendet wird.
Partikel: Rotationskraft – lässt Partikel um eine gleichmäßige Achse, einen Punkt mit Abfall, eine Rotations- oder Rotationsbewegung oder ein Drehmoment pro Partikel rotieren, kontinuierlich oder als Impuls.
Partikel: An das Netz anziehen – zieht jedes Partikel zu einem Zielpunkt auf einem Netz, dessen Form durch eine Abfallkurve bestimmt wird.
Partikel: Interagieren – behandelt alle Kollisionen: Container-/Bodengrenze mit eigenem Radius. Skalierung, Sprungkraft, Reibung, Roll- und Ruheorientierung; optionale Wechselwirkungen zwischen Partikeln (Soft Relax Abstand, Kollisionsabprallen oder Boids-Flocking) mit Partikelverschmelzung; eine Point Colliders-Eingabe, die eine Punktmenge in Kugel-Collider umwandelt (nur Punkte, keine Netzoberflächen), die Partikel mit ihrer eigenen Bewegung ziehen und treffen können (Geo: Extract Velocity upstream hinzufügen); und in 2D ein Bild-Collider-Eingang – Partikel prallen von einer schwellwertbasierten Graustufentextur ab.
Partikel: Modulieren – animiert Skalierung, Farbe oder Bewegung über die Lebensdauer, Geschwindigkeit oder Maske jedes Partikels, gesteuert durch Kurven und Gradienten.
Partikel: Ausrichten – richtet Partikel an ihrer Geschwindigkeitsrichtung aus und/oder skaliert sie anhand ihrer Geschwindigkeit.
Partikel: Maskieren – schreibt Maskenkanäle pro Partikel aus Partikelattributen oder Ereignissen, um jeden maskierten Knoten nachgelagert anzusteuern.
Partikel: Atlas-Index – animiert, welches Sprite oder Atlas-Mesh jedes Partikel während seiner Lebensdauer auswählt.
Partikel: In Textur rendern – rendert Partikel als kameraprojizierte Sprites: Mischmodi, Sprite-Atlas-Unterstützung, Sortierung von hinten nach vorn, Kantenglättung, Frame-Akkumulation und ein vollständiger Kamera- oder Kamerasteuerungs-Eingang.
Partikel: Bewegung rendern – rendert die Bewegung der Partikel (Geschwindigkeit und Rotation) in eine UV-Textur, bereit zum Verzerren von Texturen oder zum Einspeisen in eine UV-Flow-Simulation.
Unvollständige Systeme werden auf dem Knoten markiert, mit den Details auf der Registerkarte "Probleme" und einer Ein-Klick-Korrektur. Erstellt ein Startersystem oder fügt das fehlende Modul ein
. Partikelspuren und -bänder wurden hinzugefügt: „Particle: Spawn“ kennzeichnet Partikel mit einer Spurenkennung, „Geo: Ribbon“ erstellt Polygonstreifen entlang jeder Spur (mit Catmull-Rom-Glättung und UV-Steuerung) und „Ribbon: Render to Texture“ rendert die Streifen direkt mit denselben Optionen wie der Partikelrenderer.
Ein Pivot-Animations-Toolset wurde hinzugefügt, um Mesh-Teile mit Partikeln zu steuern.
Geo: Drehpunkte extrahieren – ein Punkt pro gebackenem Drehpunkt eines Netzes, skaliert auf den Durchmesser der Umkugel oder Inkugel des Teils, bereit zum Ausgeben von Partikeln aus seinen Teilen.
Geo: Drehpunkte animieren – verschiebt und dreht jedes Drehpunktteil durch sein entsprechendes Partikel und spielt die Simulation auf dem Netz ab.
Geo: PAT-Kodierung / Geo: PAT-Dekodierung – backt die Drehpunktanimation (starre Teile) in eine kompakte Textur für Game-Engines und den Referenzdecoder im Graphen.
Unterstützung für Geometrieatlas hinzugefügt – ein Geometriepuffer, der mehrere einzeln adressierbare Netze enthält.
Geo: Zum Atlas hinzufügen packt seine Eingaben in einen Atlas; Geo: Zum Atlas akkumulieren akkumuliert ein Netz über Frames, ein adressierbarer Snapshot pro Frame.
Geo: In Punkte kopieren und Geo: Kopieren und Transformieren akzeptieren eine Atlas-Eingabe und wählen ein Netz pro Instanz aus: sequenziell, zufällig oder nach Attribut.
Geo: Atlas-Index schreibt den Atlas-Index pro Punkt. Partikel: Spawn und Partikel: Atlas Index steuern die Partikel.
Neue Partikelexportknoten hinzugefügt.
Export: Niagara Point Cache – speichert die Simulation als Houdini-Punktcache (.hjson / .hbjson), der in der Unreal Engine über das kostenlose Houdini Niagara-Plugin wiedergegeben werden kann.
Export: Vektorfeld (FGA) – exportiert das Geschwindigkeitsfeld, das von einem Raster aus Partikelsonden (Partikel: System im Rastermodus) abgetastet wird, als FGA-Datei.
Geo: Attribute übertragen – kopiert Position, Farbe, Geschwindigkeit oder Maske von einem passenden Punktsatz auf eine Geometrie.
Geo: Geschwindigkeit extrahieren – weist jedem Punkt eine Geschwindigkeit zu, indem die Positionen mit dem vorherigen Frame verglichen werden.
Vorschaubilder wurden zu Geometrieknoten hinzugefügt (Anti-Aliasing kann in den Einstellungen aktiviert/deaktiviert werden, standardmäßig aktiviert).
Filterung nach Typ im Abschnitt „Voreinstellungen“ des Startbildschirms hinzugefügt.
Dem Optical-Flow-Knoten wurde eine Farbmaske hinzugefügt, um festzulegen, wie stark jede Farbe die Berechnung des optischen Flusses beeinflusst.
„Offset um…“ wurde dem Kontextmenü der Zeitleistentasten
hinzugefügt. CSV-Exportunterstützung für Farbverläufe hinzugefügt.
Es wurde ein 3D-Viewport-zu-Textur-Knoten hinzugefügt, der den 3D-Viewport inklusive Nachbearbeitung in eine Farbtextur in der Auflösung des Knotens rendert, plus Tiefenausgabe; der Viewport zeigt schwarze Balken für diesen Rahmen an, solange der Knoten aktiv ist. Es wurde
ein Inseln-zu-Kanten-Knoten hinzugefügt, der die Grenzen zwischen Inseln markiert.
Es wurde ein Inseln-Abstands-Knoten hinzugefügt, der den Abstand von der Grenze innerhalb jeder Insel ausgibt.
Verbesserungen
: Die Knoten UV Radial, UV Directional und UV Rotational wurden verbessert.
Chaos erhielt eine Tiefenoption, die das Chaos entlang seiner zweiten Achse variiert, anstatt jeden Strahl, jede Linie oder jeden Ring konstant zu halten.
Chaos erhielt Optionen für Rauschtyp und Voronoi.
UV Noise, UV Radial, UV Rotational und UV Directional wenden die Nachbearbeitungsverzerrung des UV-Eingangs nun korrekt auf nicht-quadratische Texturen an.
2D-Splines in Geo: Sweep, Geo: Points Shape und Geo: Revolve sind nun auf allen drei Ebenen (XY, XZ oder YZ) bearbeitbar. Ein Referenzraster wurde als Gizmo hinzugefügt.
Der Geo: Fuse Points-Knoten wurde um die Option „Drehpunkte getrennt halten“ (standardmäßig aktiviert) erweitert.
Glättete Vertexnormalen von Geometrieknoten sind nun winkelgewichtet, sodass die Schattierung nicht mehr von der Oberflächentessellierung abhängt. Dies ist
besonders bei unregelmäßigen Netzen und solchen mit einer Mischung aus Vierecken und Dreiecken sichtbar.
Bestehende Projekte können leicht abweichende Schattierungen aufweisen.
Der Geo: Extract Points-Knoten
kann nun im Punktmodus Orientierung, UV-Koordinaten, Farbe und Skalierung übertragen.
Es gibt nun eine Streuabtastoption (pro Fläche oder flächengleichmäßig) und
eine Option für Relaxationsiterationen (Lloyd-Relaxation) im Streumodus.
Die Extraktionstypen „Streuen in Begrenzungen“ und „Streuen in Volumen“ platzieren zufällige Punkte im Begrenzungsrahmen oder innerhalb des Netzes und übertragen dabei Orientierung, UV-Koordinaten, Farbe und Skalierung von der nächstgelegenen Oberfläche.
Geo: XForm rotiert nun die Vertexnormalen und Tangenten zusammen mit den Punkten und erhält so die ursprüngliche Ausrichtung bei. Schattierung (Normalen können weiterhin zur Neuberechnung gezwungen werden)
Der Geo: Delete Points-Knoten wurde mit einer Übergangsbreite und einem Seed verbessert, die den Maskenschwellenwert weicher machen.
Der Geo: Shapes Sphere-Knoten wurde verbessert, sodass die Dreiecke oben und unten korrekt ausgerichtet sind.
Der Advect-Knoten wurde verbessert;
das Methoden-Dropdown funktioniert nun (Euler, Runge-Kutta 2 und 4) und bietet nun eine MacCormack-Option.
Unterschritte folgen gekrümmten Strömungen und akkumulieren Samples entlang des Pfades, wodurch schnelle Bewegungen wie eine Bewegungsunschärfe verwischt werden.
Der UV Flow-Knoten wurde als echte 2D-Fluidsimulation neu aufgebaut, die sich im Laufe der Zeit entwickelt. Der
Druck wird auf einem Multigrid berechnet (schneller und inkompressibler).
Collider lenken die Strömung nun korrekt um sich herum ab.
Auswahl des Randmodus (Wrapping, Blocking, Wrap horizontal oder Wrap vertikal).
Mehrstufige Wirbelauflösung zur Verstärkung kleiner, mittlerer und großer Wirbel.
Die MacCormack-Advektionsoption wurde hinzugefügt, um die Strömung über lange Simulationen schärfer zu halten.
Die UV-Injektion wendet in jedem Frame ihre volle Geschwindigkeit an, während der Wind seinen progressiven Anstieg beibehält.
Optionale Collider-Geschwindigkeitseingabe: bewegend Kollisionsobjekte bewegen den Fluss mit eigener Geschwindigkeit, anstatt ihn nur zu blockieren.
Sie folgen denselben UV-Konventionen wie die anderen Knoten.
Der Kantenerkennungsknoten wurde verbessert und
verfügt nun über eine Anti-Aliasing-Option, die die erkannten Kanten über ein Pixel glättet.
Außerdem wurde eine Technik für dünne Linien hinzugefügt, die gleichmäßige, ein Pixel breite, geglättete Konturlinien zeichnet.
Dünne Linien werden mit subpixelgenauer Präzision platziert.
Der Geo: Render to Texture-Knoten wurde mit der Funktion "Frames akkumulieren" (Komposition auf demselben Puffer über die gesamte Zeitleiste hinweg) und mit dem Camera: Orbit-Knoten mit einem Kamera-Zielversatz verbessert, um den Fokuspunkt vom Ursprung zu verschieben.
Spline-Gizmos wurden mit der Kameraentfernung ausgeblendet (nächste Punkte am hellsten), um einen Tiefenhinweis zu
geben. Die Exportvorschau im Ansichtsfenster wurde verbessert, indem schwarze Balken und eine genaue Darstellung der Szene beim Exportieren in einer benutzerdefinierten Auflösung angezeigt werden.
Die Parameter für Supershapes wurden neu organisiert.
Der Render Geometry-Knoten wurde verbessert. Die
"Tiefenglättung" rundet die Tiefenausgabe von Flächen entlang der Vertexnormalen ab, ohne zusätzliche Geometrie.
Optional ist ein benutzerdefinierter Nah-/Fernbereich für die Tiefenausgabe mit einer Schaltfläche "An Geometrie anpassen" verfügbar.
Das
Kameramenü im Ansichtsfenster neben den Schaltflächen für den 2D-/3D-Ansichtsmodus wurde verbessert, um durch die Standardkamera oder einen beliebigen Camera: Free- oder Camera: Orbit-Knoten zu schauen. Orthografische Orbit-Kameras rendern das Ansichtsfenster im orthografischen Modus.
Zuweisbare Tastenkombinationen ermöglichen das Umschalten zur Standardkamera oder zu den ersten neun Kameraknoten in Menüreihenfolge.
Die Anzeige „Kamera gesperrt“ signalisiert, wenn die angezeigte Kamera gesperrt ist; durch Anklicken gelangen Sie zur Sperreinstellung.
Der Distanzknoten wurde verbessert: Die
Distanzmodulation skaliert die Distanz mit einem Graustufenwert.
Die Option „Subpixel-Kanten“ entfernt die Treppenstufenlinien; die Option „Beide Seiten“ gibt die vorzeichenlose Distanz zur Kontur an.
Der Normalen-Erstellungsknoten wurde mit einem Glättungsradius verbessert, der die Normalen glättet, während Steigungsänderungen oberhalb des Detail-Schwellenwerts scharf bleiben.
Das Knotenmenü wurde um Unterkategorien und mehrere Spalten
erweitert. Der Geo: Punkte-Formknoten wurde mit einer Kugel-Tiefenoption verbessert, die die Punkte innerhalb der Kugel verteilt. Der
Geo: Attribute übertragen-Knoten wurde mit Intensität und Geometriemaskierung verbessert, die die übertragenen Attribute mit den Originalattributen mischen.
Subgraph-Voreinstellungen versuchen nun, beim Laden Verbindungen wiederherzustellen.
Änderungen:
Geometrie-, Partikel- und Exportknotenbezeichnungen wurden mit Geo: / Particle: / Ribbon: / Export: versehen, um ein übersichtlicheres Knotenmenü und eine einfachere Suche zu ermöglichen (nur Bezeichnungen – bestehende Projekte werden unverändert geladen).
Automatisches Scrollen beim Ziehen im Knotendetails-Panel deaktiviert.
Skalierungs-Gizmo-Griffe skalieren standardmäßig ihre eigene Achse; durch Gedrückthalten von Strg werden alle Achsen gleichzeitig skaliert.
Seitenverhältnis der Projektminiaturen auf dem Startbildschirm geändert.
Die nichtlineare Schiebereglerkurve wurde von mehreren Parametern entfernt, die linear sein sollten.
Kamera wurde in Kamera: Frei und Render-Kamerasteuerung in Kamera: Orbit umbenannt und in den Kamerabereich verschoben. Der Steuerungspin der Renderknoten wurde in Kamera umbenannt.
Graustufen-XDoG wurde in Tintenlinien umbenannt und verfügt nun über klarere Parameter (Linienbreite, Detailstreuung, Kantenbetonung, Schwellenwert, Weichheit, Invertieren); die Linienbreite skaliert nun mit der Texturgröße; ältere Projekte werden beim Laden konvertiert.
Der Knoten Kamera: Blick auf wurde entfernt; ältere Projekte werden ohne ihn geladen, und Kamera: Orbit verhält sich nun genauso.
Graustufenkurve und Geo: Textur-Baking wurden aus dem Knotenmenü entfernt. Ältere Projekte laden sie weiterhin.
Die Option für hochauflösendes Supersampling wurde aus Graustufenfilter, Dilatieren und Kaustiken entfernt, da sie keine sichtbare Wirkung hatte.
Geo: Merge wurde beschleunigt, indem Normalen und Tangenten nicht mehr neu berechnet werden; die zusammengeführte Geometrie behält nun ihre erstellte Schattierung (fügen Sie einen Knoten hinzu, der die Normalen nachgelagert neu berechnet, falls Sie sich darauf verlassen haben).
Behobene Fehler:
Mehrere Standard-macOS-Tastenkombinationen, die mit macOS selbst inkompatibel waren,
wurden behoben. Die rote Ampel unter macOS zeigte keinen Punkt für ungespeicherte Änderungen
an. Der Distance-Knoten ignorierte die Eingabeauflösung, wenn sie von der Ausgabeauflösung abwich.
Ein Absturz beim Beenden direkt nach dem Speichern eines Projekts oder dem Aufnehmen einer Miniaturansicht im Ansichtsfenster wurde behoben.
Exportvarianten wurden nicht exportiert, wenn die Überschreibungswarnung deaktiviert war.
Die Emulation der Schwenkfunktion mit der mittleren Maustaste in der 2D-Ansicht wurde korrigiert.
Geometrieknoten erzeugten fehlerhafte Normalen, Tangenten und Scheitelpunktfarben um Flächen mit der Fläche Null.
Das Dropdown-Menü für Knotenvoreinstellungen filterte Verzeichnisse und Dateien, die keine Knotenvoreinstellungen waren, heraus.
Die gesperrte Vorschaumatrix zeigte schwarze Vorschauen an, wenn die Rückgängig-/Wiederherstellen-Funktion verwendet wurde.
Die Ausrichtung im zufälligen Parameterfeld wurde korrigiert, wenn die Feldbreite gering war.
Das Zoomen des Diagramms bei Verwendung des Touchpads oder des hochpräzisen Scrollrads
wurde korrigiert. Extreme Ansichtsfenstergrößen verursachten Flackern im Ansichtsfenster.
Der Multi-Blend-Knoten gab in den Modi „Min“ und „Multiplizieren“ Schwarz aus.
Ansichtsfenster-Gizmos blieben an den Bereichsgrenzen der Parameter hängen. Der Bereich erweitert sich nun nach Bedarf. Das Problem, dass
der Importmodell-Knoten bei nicht unterstützten Dateien wie Alembic endlos geladen wurde, wurde behoben.
Die Kachelungsnähte des Rauschknotens mit UV-Eingang im Legacy-Kachelmodus
wurden behoben. Der Vollbildmodus unter macOS
wurde korrigiert. Das Problem, dass Geo: Unterteilen die Attribute für Drehpunkt, Skalierung, Ausrichtung und Atlasindex verlor,
wurde behoben. Der 3D-Viewport zeigte nun unvollständige Ergebnisse an, während die Berechnung eines Knotens mehrere Frames dauerte; das vorherige Bild wurde beibehalten, bis die Berechnung abgeschlossen war, es sei denn, die Ansicht änderte sich. Der
2D-Viewport zeigte nun nach dem Erstellen oder Öffnen eines Projekts nicht mehr das Bild des vorherigen Projekts an.
Die Mehrfachverknüpfung verband nun alle ausgewählten Knoten, wenn ein Ausgabepin von einem Knoten außerhalb der Auswahl gezogen wurde.
Die VAT-Encode-Textur war nun manchmal zu klein, um alle Eckpunkte und Frames aufzunehmen.
Geo: XForm
im lokalen Raum: Die nicht-uniforme Skalierung folgt nun
der Achsenverschiebung jedes einzelnen Teils. Die Y- und Z-Achse waren vertauscht und die lokale Y-Achse wurde gespiegelt (ältere Projekte werden beim Laden konvertiert).
Masken vermischten die Endpositionen, was bei großen Drehungen zum Zusammenfallen von Teilen
führte. Geo: Transform und Geo: XForm übernehmen nun Drehpunkte und Transformationsausrichtungen, wodurch der PAT-Export nach Transformationen korrigiert wurde.
Systemvoraussetzungen:
Desktop- oder Laptop-PC,
Windows 10 oder 11 (Windows 7 wird derzeit nicht unterstützt),
Quad-Core-Prozessor von Intel oder AMD mit 2,5 GHz oder schneller,
NVIDIA GTX 1060 oder höher bzw. AMD RX 580 oder höher,
8 GB RAM .
* Je besser Ihre Grafikkarte, desto besser die Leistung.
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